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Otome
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Gli mwawotome (mwba乙女ゲーム?, mwbqotome gēmu, mwbglett. "gioco per fanciulle") sono una tipologia di giochi narrativi, solitamente mwbwvisual novel, rivolti a un pubblico femminile, in cui l'obiettivo è di riuscire a conquistare uno dei vari candidati presentati nel corso della storia. Ideati originariamente in mwcaGiappone, hanno poi acquisito popolarità nell'emisfero occidentale grazie alla loro diffusione su internet e alla attenzione loro riservata nella produzione di mwcqgiochi indipendenti.
Contents
• Storia
• Note
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Storia
Il primo gioco otome è stato mwdqmwdgAngelique, pubblicato solo in Giappone dalla mwdwKoei per il mweaSuper Famicom nel 1994cite-ref-1[1]. Il gioco, sviluppato da un team interamente al femminilecite-ref-0-2-0[2], ha riscontrato un certo successo fra le adolescenti e le donne nei vent'anni sebbene fosse rivolto a un pubblico più giovanecite-ref-1-3-0[3] ed è stato fonte di grande ispirazione per il gioco che ha codificato in gran parte il genere di mwhqsimulatore di appuntamenti, mwhgmwhwTokimeki Memorialcite-ref-0-2-1[2]. Il secondo gioco otome, mwjaAlbaria no Otome, venne pubblicato nel 1997, sempre in esclusiva giapponese, da Gimmick House e Magical Craft per mwjgPC-FX e mwjwPlaystationcite-ref-4[4]. Nel 2002, venne pubblicato uno spin-off di mwlamwlqTokimeki Memorial, serie rivolta a un pubblico maschile ma che era stata apprezzata anche dal pubblico femminile, di questo genere, mwlgmwlwTokimeki Memorial Girl's Sidecite-ref-5[5], che ha superato la mwnaserie originaria per supporto e sequel dalla mwnqazienda produttrice, con diversi sequel su mwngPlaystation 2cite-ref-6[6], mwowDScite-ref-2-7-0[7], mwqaPSPcite-ref-2-7-1[7] e mwrqNintendo Switchcite-ref-8[8]. Gli otome sono molto diffusi anche sui mwsgdispositivi mobilicite-ref-9[9], con esperienze a parte tipo mwtwmwuaMystic Messenger sia come forma di supporto ad altre tipologiecite-ref-3-10-0[10]cite-ref-11[11].
Le storie hanno molto in comune con elementi tratti da manga mwwgshōjo e mwwwjōseicite-ref-1-3-1[3], così come lo stile dei personaggi e delle ambientazioni che segue in buona parte un'estetica mwyaanimecite-ref-3-10-1[10]. Vengono per lo più sviluppati da sviluppatori indipendenti per il loro costo ridotto di produzionecite-ref-3-10-2[10].
Modalità di gioco
I giochi otome si concentrano sulla conquista di uno tra i ragazzi disponibili: per far questo, la giocatrice deve scegliere fra alcune opzioni testuali disponibili per aumentare, o non far diminuire, i punti di affezione del personaggio che vuole conquistare. Questo fino a un certo punto del gioco, definito 'mwawmwbascenario comune'mwbq, in cui poi si segue una determinata storia, o mwbgmwbw'route', basata su quale personaggio ha ricevuto più punti o su quale soglia di punteggio richiesto dal ragazzo sia stata superata. Lo scenario comune può essere o rigidamente limitato, per cui se alla fine di quello programmato non è stata superata nessuna soglia o si finisce in parità fra due personaggi, si ottiene un brutto finale: oppure durare per tutto il gioco, con diversi punti in cui è possibile staccarsi dalla storia principale e seguire una route alternativa, detta mwcastruttura a scala. La prima modalità è quella più diffusa, ma lo scenario comune non si applica in caso vi sia solo un ragazzo da conquistare.
All'interno della route vera e propria, si ottiene un brutto finale se si compie la scelta sbagliata o se il punteggio accumulato a fine mwcgroute non è sufficiente: se invece si soddisfano le caratteristiche, la protagonista e il ragazzo scelto diventano una coppia fissa.
Gli otome spesso sono visual novel: per le produzioni con mwdabudget più ampio, i ragazzi selezionabili, e più raramente la protagonista (in quanto è il personaggio con cui la giocatrice interagisce col mondo, e c'è quindi una spinta a immedesimarsi in lei), vengono doppiati: solitamente, ciò avviene con produzioni giapponesi, con le traduzioni che si limitano al testo. Occasionalmente sono presenti delle route platoniche, in cui si approfondisce l'amicizia con la persona selezionatacite-ref-12[12], solitamente riservata per le route in cui la protagonista è un'altra ragazza.
Diffusione
Per molto tempo, gli otome sono stati diffusi esclusivamente in Giappone e sono stati spesso disponibili solo traduzioni amatoriali anche per i titoli più importanti. Su questo sistema sono derivate produzioni originali, come mwewDolce Flirt, che grazie al loro basso costo e sistema di monetizzazione mwfqmwfgfree-to-play o diffusione gratuita, si sono fatti conoscerecite-ref-4-13-0[13]. A questo scopo aiutano anche gli adattamenti animati, come quelli di mwgwmwhaAmnesia, mwhqmwhgUta no Prince-sama e mwhwmwiaDiabolik Lovers, che hanno suscitato interesse nel pubblico generale, testimoniato dalle vendite di mwiqAmnesia su mwigSteamcite-ref-4-13-1[13]: questo nonostante la nota difficoltà nell'adattare il medium interattivocite-ref-14[14]. Nonostante alcune difficoltà nel mercato, come il fatto che secondo alcuni il pubblico americano faccia fatica a immedesimarsi nelle protagoniste degli otomecite-ref-15[15], le case editrici più specializzate nel genere hanno iniziato a proporre molti dei loro titoli in inglese, soprattutto per console portatili o ibride come il mwlwNintendo Switchcite-ref-0-2-2[2].
Adattamenti
I giochi otome sono stati adattati in molti mwoqanime a partire dal primo decennio dei 2000cite-ref-16[16], e sono alla base di molte ambientazioni mwpgisekai rivolte a un pubblico femminile, in cui la protagonista viene trasportata all'interno di un mondo basato sulle logiche otome, e solitamente chiamati mwpwmwqaOtome Isekai. Tuttavia, uno degli elementi più presenti in queste narrative (la figura della rivale) non ha tanto origine nel mondo otome, ma in narrazioni mwqqshōjo e mwqgjōseicite-ref-17[17].
Note
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Voci correlate
• mwaxyAmnesia (videogioco)
• mwaxgAngelique
• mwaxoAvventura grafica
• mwaxwDiabolik Lovers
• mwax4Mystic Messenger
• mwayaUta no Prince-sama
• mwayiVisual novel
• mwayqVideogioco di simulazione
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Collegamenti esterni